Wirklichkeit, die aus dem Bildschirm wächst

1. Dezember 2016
Wirklichkeit, die aus dem Bildschirm wächst

Augmented Reality im Unterricht: Die App erkennt das Bild und liefert zusätzliche Informationen dazu. (Bild: Laurie Sullivan)

Augmented Reality überlagert unsere Umgebung und führt zu neuen Erkenntnissen. Erste Beispiele belegen, wie der Unterricht von diesem Konzept profitiert.

Was für eine Vorstellung: Da schlendert man durch sein Lieblingsquartier und lässt sich per Smartphone zeigen, wo eine Wohnung frei ist. Genaus das ermöglicht seit Mitte November die App des Vergleichsdiensts “Comparis”. Richtet man sein Smartphone im “Around me”-Modus auf ein Haus, so erscheinen punktgenau alle Wohnungen, die zu mieten oder zu kaufen sind. Auch relevante Informationen wie Preis, Preisentwicklung und Ausstattung sind sichtbar. Man mag das entweder als schöne neue Welt preisen oder als voyeuristische Spielerei abtun, doch dieses Beispiel veranschaulicht eingänglich das Konzept der “Augmented Reality”: Daten überlagern unsere unmittelbare Umgebung und erweitern sie. Internetunternehmen versprechen sich von Augmented Reality eine nächste Revolution. Google Glass oder Microsoft HoloLens sind bekannte Produkte, die aber ihren Tatbeweis erst noch erbringen müssen.

Digitale Schnitzeljagd und Hologramme
Wie sich Augmented Reality im Unterricht einsetzen lässt, dafür interessiert Stefan Diethelm schon länger. Der Sekundarlehrer unterrichtet seit 35 Jahren an der Oberstufe in Sins und beschreibt sich selber als “schnell von neuen Technologien begeistert”. “Mein erstes Augmented-Reality-Projekt habe ich mit meiner letztjährigen Abschlussklasse entwickelt”, erklärt Stefan Diethelm. “Für den Besuchstag der neuen Klassen haben wir eine digitale Schnitzeljagd entwickelt. Mit einem iPad ausgerüstet haben die künftigen Schülerinnen und Schüler in Gruppen das Schulgelände erkundet und vorgegebene Punkte gesucht, beispielsweise das Büro des Schulleiters oder den Feuerlöscher in einem Gang. Hatten sie einen solchen gefunden, so zeigte das iPad einen entsprechenden Input: ein Interview mit dem Schulleiter oder eine Info zur Sicherheit im Schulhaus.” Umgesetzt hat Diethelm diese Tour mit der App “Aurasma”, seine Schülerinnen und Schüler steuerten die Inhalte bei und definierten den Ablauf der Schnitzeljagd. Einführungen zu Aurasma und zu vergleichbaren Apps wie Actionbound oder Biparcours findet man   auf YouTube. Als Beispiel einer Stadtführung mit Actionbound kann die Tour der Sekundarschule Münchwilen durch die Luzerner Altstadt dienen (www.goo.gl/2IzklJ).
Sein Interesse an Technologie hat Stefan Diethelm dazu bewogen, vor drei Jahren die Zusatzausbildung als Pädagogischer ICT-Supporter zu absolvieren. In dieser Funktion entwickelt er neue Projekte und ist Anlaufstelle für die Lehrpersonen, wenn es um den Einsatz digitaler Medien geht. Aktuell beschäftigt er sich mit Robotik und mit Drohnen. Bereits in seinen Unterricht eingeflossen sind Hologramme, räumliche Projektionen von Bildern. Ein Hologramm-Projektor ist mit einfachsten Mitteln gebaut. Es braucht Stift, Messer oder Schere, Lineal und Kleber. Als Material reicht eine alte CD-Hülle aus Plastik oder die Folie eines Klarsichtmäppchens – und ein Smartphone zum Projizieren der Lichtbilder. “Der Aha-Effekt ist grossartig, die Jugendlichen sind von der räumlichen Wirkung fasziniert”, sagt Stefan Diethelm. Seine Erfahrungen hat er an der “KommSchau” präsentiert, einer jährlichen ICT-Veranstaltung der Kantone Aargau und Solothurn.
 
Vom Lehrmittel zu Multimedia
Insbesondere für Simulationen in naturwissenschaftlichen Fächern bietet Augmented Reality einen für Schulen interessanten Zugang. Mit mobilen Geräten und entsprechenden Apps ist der technische Aufwand vertretbar und erschwinglich. Jugendliche  erhalten dadurch die Möglichkeit, Prozesse und Phänomene aktiv zu bearbeiten. Einige Beispiele von naturwissenschaftlichen Anwendungen sind auf learnar.org ersichtlich. Dass sich auch Lehrmittel mit Augmented Reality erweitern lassen, belegt die App “Zoom”. Deutsche Lehrmittelverlage haben diese entwickelt, um zusätzliche Inhalte zu einem Schulbuch direkt einzubinden. Dazu hält man das Smartphone oder Tablet über die jeweilige Buchseite, worauf sich passende Videos, Audios oder Animationen öffnen.
Mit etwas Fantasie eröffnet Augmented Reality in jedem beliebigen Fach neue Horizonte. In seinem Blog beschreibt der Lehrer Axel Mugge-Dinn das Szenario eines virtuellen Museums. Auch in diesem Beispiel kommt die App Aurasma zu Zug. Schülerinnen und Schüler produzieren nicht nur ein Bild oder ein Objekt, sie verfassen auch ein kurzes Erklärungsvideo dazu und verknüpfen es mit ihrem Kunstwerk. Wenn nun ein jemand sein Smartphone über das Bild hält, wird das Video eingespielt. Eine gute Idee, um Medienbildung in den Fachunterricht zu integrieren (www.goo.gl/5WkXyN).

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