Wir wollen doch bloss spielen

1. Januar 2020
Wir wollen doch bloss spielen

Ein aktuelles Computerspiel, das aus der Schweiz stammt: «Transport Fever 2» zeichnet die Geschichte der Transportfahrzeuge nach.

Tetris, Super Mario, Fortnite: Die Welt der Computerspiele verändert sich rasant. Das Landesmuseum blickt in einer Ausstellung auf ihre Geschichte zurück.

Eine neue Spielkonsole, ein neues Game? Unter einigen Weihnachtsbäumen haben Geschenke wie diese die Augen von Jugendlichen glänzen lassen. Wer gleichzeitig sein Interesse an Eisenbahngeschichte auf den Wunschzettel notiert hat, dürfte auf das Spiel "Transport Fever 2" gestossen sein. "Transport Fever 2" ist Beleg für die erfolgreiche Spiele-Entwicklerszene in der Schweiz, stammt es doch aus dem Schaffhauser Studio "Urban Games". Anhand von über 200 authentischen Fahrzeugen kann man im Spiel die vergangenen 150 Jahre der Eisenbahngeschichte miterleben. Die Simulation greift den Bau von Eisenbahnen im Wilden Westen, die Erschliessung von Bagdad oder die Schienenlegung der Transsibirischen Eisenbahn auf. Im Freispielmodus kann man seine eigene Welt aufbauen und dabei zwischen Klimazonen, Zeitepochen und Fahrzeugen aus Europa, den USA und Asien wählen.

"Transport Fever 2" zeigt auf, welche Qualitäten Games für einen Lernprozess mitbringen. Sie reichern den zu vermittelnden Inhalt mit spielerischen Elementen an und fördern die Motivation. Unter den Schlagworten "Gamification" und "Game Based Learning" hat dieses Konzept in der Pädagogik eine neue Welle ausgelöst. Das hat vorderhand nichts mit dem Computer zu tun, vielmehr geht es darum, den Spieltrieb zu aktivieren und das Lernen mit mehr Spass zu erfüllen.

Minecraft als Vorreiter

Welche Aspekte man beachten muss, wenn man ein Game im Unterricht einsetzt, beschreibt der Chemie- und Informatiklehrer Mirek Hancl am Beispiel von Minecraft. Die dreidimensionale Welt aus Blöcken, die Minecraft prägt, lässt viel Gestaltungsfreiraum und spricht die Kreativität an. In seinem Unterricht lässt Hancl Schülerinnen und Schüler in Minecraft Atome nachbauen und testen (bit.do/fkdnV). Es gibt eine eigens entwickelte "Education Edition" samt aktiver Community, die sich über Unterrichtsansätze austauscht. Hier stehen Inputs zur Verfügung – ob aus der Mathematik, Informatik oder dem Gestalten. Eine pädagogisch abgestützte Einschätzung zu aktuellen Games findet sich auf spielbar.de, einem Angebot der deutschen Bundeszentrale für politische Bildung.

Um in die Welt digitaler Spiele einzutauchen, bietet die Fachstelle imedias der PH FHNW die “Game Domain” an. Dabei handelt es sich um eine Lernlandschaft, welche über gängige Gamehardware und ‑software verfügt und Lehrpersonen erklärt, wie man Games im Unterricht einsetzen kann. Die “Game Domain” ist als Unterrichtseinheit konzipiert und eignet sich für alle Stufen.

Auf dem Weg zum Kulturgut

Die ersten Gehversuche der Game-Entwicklung liessen nicht auf den heutigen Erfolg schliessen. Wurde 1946 erstmals ein Computerspiel für einen Röhrenrechner entworfen, dauerte es rund 30 Jahre bis elektronische Spiele zu einem gesellschaftlichen Phänomen aufstiegen. Mit „Space Invaders“ oder „Pong“ verbreiteten sich ab Mitte der 1970er-Jahre die ersten Videospiele. Zehn Jahre später traten Computerspiele in diese Stapfen, "Pac-Man" oder "Super Mario Bros." hiessen die Kassenschlager. Um das Steuern und Bedienen von Spielen zu erleichtern, entstanden bessere Spielkonsolen. In den Nullerjahren schafften die Playstation, die Xbox oder Nintendos Wii den Durchbruch und prägen die Gameentwicklung seither massgeblich mit. Daneben fokussiert der Markt seit rund zehn Jahren auf Smartphones und mobile Geräte, mittlerweile ordnet die Branche zwei Drittel ihres Umsatzes dem "Mobile Gaming" zu.

Heute spielen 2,5 Milliarden Menschen. Am Smartphone, am Tablet, am Computer, an der Spielkonsole. Diese heterogene Community bindet mehr Nutzerinnen und Nutzer an sich als Facebook. Digitale Spiele haben sich zu einem interaktiven Unterhaltungsmedium entwickelt, sie sind Teil der Kultur des 21. Jahrhunderts. Die Ausstellung "Games" im Landesmuseum Zürich folgt der historischen und technischen Entwicklung von den Spielhallen bis in die Virtual Reality. Sie thematisiert dabei auch Aspekte wie Spielsucht oder Gewaltdarstellung. Spielstationen laden dazu ein, in virtuelle Welten einzutauchen und Games auszuprobieren. Die Ausstellung öffnet ihre Tore am 17. Januar und gastiert bis Mitte April in Zürich. Für Lehrpersonen bietet das Landesmuseum eine Führung und Inputs für den Unterricht in der Mittel- und Oberstufe an. Darüber hinaus stehen ab dem 17. Januar auf der Website Unterrichtsmaterialien zur Verfügung (landesmuseum.ch/games).

2001.pdf (202.33 KB)

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